Prima di affrontare il settimo Capopalestra, potrete dedicarvi alla cattura di due Pokémon Leggendari della regione di Kanto. Il primo si trova nel Percorso 10. Recatevi nella parte nord del percorso e attraversate il lungo corso d’acqua che vi porterà in un piccolo spiazzo attorniato dal Tunnel Roccioso, affrontate il Pokéfanatico ed entrate nella struttura poco più avanti.
Allenatore | Pokémon | Pokémon |
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Centrale Elettrica
Icona | Nome | Posizione |
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MT25 (Tuono) | Stanza in basso a destra |
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Carburante | Vicino all’entrata |
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MT33 (Riflesso) | Scendendo al primo e al secondo bivio |
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Caramella rara | Nella stanza in alto a destra |
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PS-Su | Nella stanza in alto a destra |
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PP-Su | In una roccia vicino a Zapdos |
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Elisir Max | In una roccia superati Voltorb e Electrode |
Icona | Pokémon | Luogo | Livello |
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Grimer | Camminando | 33-37 |
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Muk | Camminando | 33-37 |
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Magnemite | Camminando | 30-35 |
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Magneton | Camminando | 33-38 |
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Voltorb | Camminando | 33-40 |
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Electrode | Strumento | 43 |
Vi ritroverete nella Centrale Elettrica, un edificio abbandonato abitato da Pokémon di tipo elettro, fra i tanti potrete incontrare esemplari di Magnemite e Magneton. Inoltre troverete degli oggetti dietro al quale non si cela un tesoro, bensì Voltorb e Electrode pronti a darvi battaglia.
Tuttavia vi saranno anche veri oggetti da recuperare come la MT25 Tuono nell’angolo della stanza a sud-est, una Caramella rara nella stanza a nord-est e la MT33 Riflesso nella lunga stanza a destra dell’entrata.
Ora proseguite fino a giungere nell’ultima stanza della centrale, dove vi sarà un enorme Pokémon alato giallo, si tratta di Zapdos uno dei tre Uccelli Leggendari della regione di Kanto:
Pokémon |
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La cattura dei leggendari risulterà sempre più difficile, non vi basterà indebolire l’avversario, ma sarà necessario alterarne lo stato paralizzandolo, addormentandolo, avvelenandolo o congelandolo. La paralisi è sicuramente il metodo più sicuro, rallenterà il Pokémon e spesso gli farà saltare il turno, ciò diminuirà le perdite ed eviterà che metta K.O tutto il vostro team mettendo fine alla cattura.
Il suo moveset è composto da Tuonoshock e Perforbecco.
Per raggiungere il prossimo Pokémon Leggendario recatevi a Fucsiapoli e prendete il Percorso 19 a sud.
Percorso 19
Icona | Pokémon | Luogo | Livello |
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Tentacool | Surf/Pesca | 5-40 |
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Tentacruel | Pesca | 30 |
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Magikarp | Pesca | 5 |
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Poliwag | Pesca | 10 |
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Goldeen | Pesca | 10 |
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Staryu | Pesca | 20 |
Allenatore | Pokémon | Pokémon | Pokémon | Pokémon |
Pokémon |
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Questo percorso si estende a sud via mare, difatti non vi saranno oggetti o nuovi Pokémon selvatici da catturare, solo un gran numero di allenatori specializzati in Pokémon di tipo acqua. Una volta sconfitti tutti proseguite a ovest verso il Percorso 20.
Percorso 20
Icona | Pokémon | Luogo | Livello |
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Tentacool | Surf/Pesca | 5-40 |
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Tentacruel | Pesca | 30 |
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Magikarp | Pesca | 5 |
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Poliwag | Pesca | 10 |
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Goldeen | Pesca | 10 |
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Staryu | Pesca | 20 |
Allenatore | Pokémon | Pokémon | Pokémon | Pokémon |
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Questo percorso è interrotto dalle Isole Spumarine, affrontate gli allenatori presenti ed entrate nella grotta più a ovest.
Isole Spumarine
Icona | Nome | Posizione |
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Elisir Max | Piano -3: sulla roccia a Sud della scala più a Est |
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Pepita | Piano -2: su una roccia verso il lato Sud della stanza |
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Ultra Ball | Piano -4: su una roccia nell’angolo a Sud-Est |
Icona | Pokémon | Luogo | Livello |
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Zubat | Grotta | 9-36 |
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Golbat | Grotta | 27-36 |
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Slowpoke | Grotta | 28-31 |
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Slowbro | Grotta | 31 |
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Seel | Grotta | 22-32 |
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Dewgong | Grotta | 28-34 |
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Krabby | Grotta/Pesca | 25-31 |
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Kingler | Grotta/Pesca | 28-35 |
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Staryu | Surf/Pesca | 20-40 |
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Tentacool | Surf | 20-40 |
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Magikarp | Pesca | 5 |
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Poliwag | Pesca | 10 |
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Goldeen | Pesca | 10 |
Le Isole Spumarine sono delle grotte che si estendono in 4 piani sotterranei, nonostante non vi siano oggetti particolarmente rari da recuperare, potrete trovare esemplari di Seel e Dewgong selvatici.
Per esplorare e proseguire nelle grotte dovrete fermare le forti correnti marine, per farlo dovrete spostare i massi all’interno dei fori sul pavimento. Recatevi al terzo piano sotterraneo, raggiungete lo spiazzo a sud e spostate due massi nei due fori.
Ora raggiungete il quarto piano sotterraneo e navigate a nord dove vi sarà un’isoletta abitata da un Pokémon alato blu. Il suo nome è Articuno ed è il secondo Uccello Leggendario della regione di Kanto.
Pokémon |
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Come per il precedente, non tentate la cattura di Articuno senza prima averlo indebolito e alterato il suo stato. Ovviamente è sempre consigliata la paralisi dell’avversario.
Il suo moveset è composto da Beccata e Geloraggio.
Per uscire dalla grotta e ritrovarsi nella parte ovest del Percorso 20, dovrete nuovamente bloccare le correnti. Salite al primo piano sotterraneo e gettate il masso a nord nel foro, seguendolo via via e facendo proseguire la sua caduta spostandolo nei fori dei vari piani sotterranei. Quindi salite al piano terra e fate la stessa cosa con il masso nello spiazzo a nord-est.
Ora le correnti del terzo piano sotterraneo si saranno placate e voi potrete proseguire per uscire dalle Isole Spumarine. Navigate ad ovest affrontando gli ultimi allenatori del percorso e in breve giungerete sull’Isola Cannella.
Isola Cannella
Icona | Nome | Posizione |
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MT35 (Metronomo) | Donato dallo scienziato nel laboratorio |
Icona | Pokémon | Luogo | Livello |
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Magikarp | Pesca | 5 |
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Poliwag | Pesca | 10 |
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Goldeen | Pesca | 10 |
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Tentacool | Pesca | 15-30 |
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Staryu | Pesca | 10-15 |
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Dewgong | Scambio con Growlithe | Lo stesso del Pokémon scambiato |
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Muk | Scambio con Kangaskhan | Lo stesso del Pokémon scambiato |
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Rhydon | Scambio con Golduck | Lo stesso del Pokémon scambiato |
Questa peculiare isola è priva di abitazioni, vi saranno solo edifici importanti come la palestra a nord-est, un edificio abbandonato a nord-ovest ed un vasto laboratorio a sud-ovest. Entrate in quest’ultima struttura dove nella prima stanza a destra, se parlate con l’anziano signore vi verrà proposto di scambiare il vostro Golduck per un esemplare di Rhydon. Nella seconda stanza invece parlando con lo Scienziato otterrete la MT35 Metronomo.
Nuovamente nella prima stanza vi sarà una donna che vi proporrà di scambiare il vostro Growlithe per il suo Dewgong.
Infine nell’ultima stanza vi sarà uno scienziato che si offrirà di rigenerare i vostri fossili:
- Da Helixfossile otterrete Omanyte.
- Da Domofossile otterrete Kabuto.
- Da Ambra antica otterrete Aerodactyl.
Sempre nella stessa stanza parlate con lo scienziato davanti alla scrivania, il quale vi proporrà di scambiare il suo Muk per il vostro Kangaskhan.
Ora uscite del laboratorio ed entrate nella struttura a nord-ovest dell’isola, ovvero la Villa Pokémon.
Villa Pokémon
Icona | Nome | Posizione |
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Fune di Fuga | Piano terra: al centro tra una fila di pilastri |
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Carburante | Piano terra: accanto alle scale per il sotterraneo |
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Pietralunare | Piano terra: sulla quinta colonna a Nord-Est dell’entrata |
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Ferro | Piano 2: Nord-Est |
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Calcio | Piano 1: Nord-Est |
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Pozione Max | Piano 2: stanza Sud-Ovest |
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Revitalizzante Max | Piano 2: sette passi a nord dell’angolo sud-ovest del piano |
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MT22 (Solarraggio) | Piano -1: nella stanza a Nord-Ovest |
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Ricarica Totale | Piano -1: Sud-Ovest |
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Chiave Segreta | Piano -1: Ovest |
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MT14 (Bora) | Piano -1: Est della statua più a Sud |
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Caramella rara | Piano -1: Nord |
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Caramella rara | Piano -1: nell’angolo nord-ovest dell’area vicino alla Chiave Segreta |
Icona | Pokémon | Luogo | Livello |
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Growlithe | Camminando | 26-38 |
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Rattata | Camminando | 34-43 |
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Raticate | Camminando | 34-46 |
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Grimer | Camminando | 23-38 |
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Muk | Camminando | 35-41 |
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Ditto | Camminando | 12-24 |
Allenatore | Pokémon | Pokémon | Pokémon |
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Questa misteriosa villa abbandonata è composta da due piani superiori ed uno sotterraneo, al suo interno troverete diversi allenatori da affrontare e molti Pokémon selvatici.
Durante l’esplorazione noterete delle statue rappresentanti un Pokémon, interagendovi attiverete un pulsante che apre e chiude delle porte all’interno della villa.
Dovrete più volte accendere e spengere le statue per recuperare tutti i rari oggetti presenti, i quali si trovano quasi tutti nel piano sotterraneo della struttura: nella stanza a sud vi sarà la MT14 Bora, e nella stanza più a ovest vi sarà la Chiave Segreta. Mentre sopra il tavolo poco più a nord troverete la MT22 Solarraggio. Infine vi saranno due Caramelle rare, una nell’angolo nord-ovest vicino alla Chiave Segreta, e l’altra nella stanza a ovest della statua a nord.
È tempo di affrontare il Capopalestra dell’Isola Cannella, uscite dalla villa ed utilizzate la Chiave Segreta per aprire la porta della palestra.
Palestra Isola Cannella
Allenatore | Pokémon | Pokémon | Pokémon |
Pokémon |
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Per proseguire in questa palestra dovrete aprire 6 porte automatiche, e vi sono due metodi per aprirle, il primo è sconfiggere gli allenatori prossimi alla porta, il secondo è rispondere correttamente alle domande poste dal computer nell’angolo in alto a sinistra.
La domande sono le seguenti:
- Caterpie diventa Butterfree? Si
- Sono 9 le Medaglie ufficiali della Lega Pokémon? No
- Poliwag si trasforma tre volte? No
- Mosse di tipo tuono sono efficaci contro i Pokémon tipo terra? No
- Non sono identici Pokémon dello stesso tipo e livello? Si
- La MT28 contiene Pietra Tombale? No
Una volta superata la sesta porta vi ritroverete dinanzi ad un signore pelato con dei folti baffi bianchi, il suo nome è Blaine, Capopalestra specializzato in Pokémon di tipo Fuoco:
Allenatore | Pokémon | Pokémon | Pokémon |
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Il primo Pokémon a scendere in campo sarà Ninetales il quale vi confonderà con Stordiraggio per poi attaccarvi con Lanciafiamme e Attacco Rapido. Sarà poi il turno di Rapidash quale possiede un moveset offensivo composto da Riduttore, Turbofuoco e Pestone, infine vi sarà Arcanine le cui mosse sono: Lanciafiamme, Fuocobomba, Riflesso e Riduttore.
Terminata la lotta riceverete la Medaglia Vulcano e la MT38 Fuocobomba.
Vi manca una sola medaglia per poter accedere alla Lega Pokémon.